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In questo seminario vogliamo discutere dell’esperienza emotiva negli ambienti virtuali e più nello specifico nei videogiochi partendo dalla letteratura scientifica psicologica e dai più recenti studi condotti all'interno del GSRC.
Nei videogiochi si fa esperienza della “Telepresenza”, ossia si sperimenta il “senso di presenza” tipico della vita reale ma all’interno di un ambiente virtuale (Slater & Wilbur, 1997; Steuer, 1992).


Il cyberspazio si configura come uno spazio unico nel suo genere nel quale è possibile avere comunicazioni interpersonali con altri utenti e sperimentare lo stato di immersione (McKenna et al., 2007).
Il vivere in ambienti online permette di fare esperienza anche delle “phantom emotions”, ovvero emozioni sincere ma provate senza basi reali che le giustifichino.


In passato è stato mostrato come queste emozioni avessero caratteristiche del tutto simili a quelle che proviamo nella nostra vita reale quotidiana, spesso addirittura con maggiore intensità (Fabiani, 2021; Rocchigiani, 2022).
Presentiamo uno studio recente nato in seno alla Commissione per la Ricerca in Psicologia del Gioco del GSRC in collaborazione con Virthulab dell'Università di Firenze, nel quale abbiamo posto l’attenzione su come la gestione dei giochi online abbia delle ripercussioni dirette e permeanti nell’esperienza emotiva dei giocatori, influenzando anche altre sfere della loro vita reale (Fabiani et al., in stampa).


Da questi studi ne ricaviamo alcune importanti indicazioni per giocatori, publisher e game designer su come vivere, costruire e gestire questi ambienti in modo etico e rispettoso dell’ergonomia cognitiva.
Il seminario è rivolto a giocatori, produttori di giochi e a tutta la comunità ludica.

Relatori: Chiara Angelini e Diego Fabiani

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